La novela del mundo de los videojuegos continúa. Finalmente, la compra por un total de 75.000 millones de dólares de Activision Blizzard por parte de Microsoft fue aprobada por la Comisión Europea tan solo 3 semanas después de que fuera bloqueada en el Reino Unido. Los argumentos utilizados por ambos entes reguladores son los mismos, nada más que, a los ojos del bloque europeo, las medidas que Microsoft tomó para evitar dañar la competencia fueron satisfactorias.
Las preocupaciones que esta fusión había despertado se centraban en el mercado de streaming de videojuegos, una industria todavía muy incipiente y que tiene algunas limitaciones tecnológicas que impiden su crecimiento. Sin embargo, tiene un alto potencial porque permite que se juegue en cualquier dispositivo sin importar sus prestaciones técnicas. El videojuego es procesado en servidores desde donde se transmite al dispositivo del jugador, lo cual ampliaría la accesibilidad desde celulares y televisores, entre otros.
La resolución de la Unión Europea alivió enormemente a Microsoft ya que, para que la fusión sea viable comercialmente, debe aprobarse en Reino Unido, Estados Unidos y Europa. En Estados Unidos, la Comisión Federal de Comercio (FTC) bloqueó en primera instancia la compra e inició un proceso de investigación que terminará con el fallo de un juez previsto a fin de año.
En el Reino Unido, el bloqueo de la Autoridad de Competencia y Mercado (CMA) es fuertemente resistido por Microsoft, que contrató a un equipo de abogados de alto poder. La preocupación de Microsoft es grande ya que, aún en el caso de que el acuerdo no se complete, deberá pagar a Activision 3.000 millones de dólares.
Por su parte, el primer argumento de la Comisión Europea, que incluye en su investigación consultas con competidores y clientes, estuvo dirigido al mercado de consolas. Microsoft podría hacer los exitosos juegos de Activision, como Call of Duty, exclusivos para su plataforma Xbox, perjudicando así a sus competidores: Playstation de Sony y Nintendo Switch. Esto beneficiaría enormemente a Xbox, que en generaciones anteriores había competido de igual a igual con Playstation, y que ahora se encuentra muy por debajo de esta, además de ser superado por Nintendo. Sin embargo, tras una investigación en profundidad, la Comisión llegó a la conclusión de que la fusión no beneficiaría a la empresa fundada por Bill Gates, pues hacer exclusivo un juego tan masivo y jugado principalmente en el mercado de consolas dominado por Sony representaría pérdidas para Microsoft.
El segundo argumento fue dirigido al tema del streaming o videojuegos en nube, el punto donde la agencia británica presentó la principal objeción. Por un lado, la preocupación de que se conforme un monopolio está fundada, por un lado, en que Microsoft posee el sistema operativo Windows, totalmente dominante en su mercado, lo que podría dificultar o prohibir la jugabilidad de su catálogo de juegos en otros sistemas operativos.
Por el otro, la segunda inquietud de la Comisión Europea era que Micorosft utilice las exitosas franquicias de Activision, como World of Warcraft, Call of Duty, Candy Crush, Overwatch y Diablo, para atraer consumidores a su servicio de juegos en la nube Game Pass Ultimate y los haga exclusivos a su plataforma. Esto permitiría desatar el potencial del streaming de videojuegos que hoy está limitado, no solo por la necesidad de una rápida conexión a Internet, sino también por la escasa y poca atractiva oferta de los catálogos de juegos disponibles en la nube.
Estas dos inquietudes, ya citadas en el fallo americano y el británico, fueron calmadas por los acuerdos que Microsoft firmó con sus mayores rivales en el streaming de videojuegos Nvidia’s GeForce Now, Boosteroid y Ubitus. Microsoft acordó la distribución gratuita por 10 años de todo el catálogo de Activision en todas las plataformas de streaming de videojuegos y aseguró que podrán ser jugados desde cualquier sistema operativo. Además, firmó acuerdos similares de distribución con Sony y Nintendo Switch, razón por la cual el catálogo de Activision seguirá disponible en todas las consolas. Hay que tener en cuenta que, si bien lo que más problemas despertó fue lo del mercado de streaming, este representa hoy en día solo el 1% de toda la industria de videojuegos.
Estas medidas, que no habían alcanzado a convencer a los reguladores británicos, tuvieron éxito en Europa, razón por la cual se decidió aprobar la fusión. Además, el fallo puede leerse en términos políticos viéndolo como síntoma de las fricciones post Brexit. El presidente de Microsoft, Brad Smith, declaró en una entrevista con BBC el mes pasado que “Aquí hay un mensaje claro: la Unión Europea es un lugar más atractivo para iniciar un negocio que el Reino Unido“.