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Reino Unido bloquea la compra más grande del mercado de videojuegos y complica los planes de Microsoft 

La CMA argumentó que la compra de Activision Blizzard representaba un riesgo para la competencia en el reciente mercado de streaming de videojuegos.

Reino Unido bloquea la compra más grande del mercado de videojuegos y complica los planes de Microsoft 

El pasado miércoles 26 de abril, la Autoridad de Competencia y Mercado (CMA) decidió bloquear la operación que había sido anunciada en enero de 2022. Por el contrario, en caso de concreción de dicha operación,que involucra la compra de Activision Blizzard por 69.000 millones de dólaresMicrosoft pasaría a ser la tercera compañía de videojuegos más valiosa del mundo y la más grande de Estados Unidos, detrás de la compañía china Tencent y la japonesa Sony.

Entre las principales franquicias desarrolladas por Activision Blizzard se encuentran Call of Duty, Crash Bandicoot, World of Warcraft, Candy Crush, Diablo y Overwatch. 

Si bien esta prohibición aplica solo al mercado inglés, el sexto a nivel mundial, la misma sienta un precedente importante para las decisiones de los entes reguladores de otros países. La Comisión Europea puso como límite el 22 de mayo para dar a conocer su posición sobre la cuestión, mientras que la Comisión Federal de Comercio (FTC) de los Estados Unidos ya ha presentado una denuncia al respecto en diciembre. 

Tras el anuncio de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, se lanzaron investigaciones en la mayoría de las agencias antimonopolio del mundo y Microsoft implementó varias medidas para aumentar la viabilidad del proyecto. En este sentido, con respecto al mercado de consolas, donde compite con su producto Xbox, se comprometió a mantener los contratos de Activision con Sony y permitir la distribución de sus juegos en Playstation por 10 años. Además, negoció un contrato similar con Nintend, su otro principal competidor. 

El argumento central de la CMA giró en torno a la posición dominante en la que se colocaría Microsoft en el incipiente mercado de streaming de videojuegos. Este método busca eliminar los requerimientos técnicos que tienen los juegos para poder ser procesados por los diferentes dispositivos. El procesamiento ocurre en servidores que transmiten a las computadoras asegurando que incluso con dispositivos modestos se dé una buena jugabilidad.

Los acuerdos de Microsoft contendientes a brindar acceso a sus juegos a otros actores de esta industria, como Nvidia y Valve, no fueron suficientes para calmar las preocupaciones del organismo de regulación británico. Con la concreción del acuerdo, el gigante estadounidense sería dueño de más del 60% del mercado global de servicios de juegos en línea, además de tener ventajas competitivas como la posesión de Xbox, el sistema operativo Windows y el proveedor de servicios en la nube Azure. 

Microsoft y Activision tienen fe de que tendrán éxito con la apelación a la sanción ya que sostienen que esta no tiene fundamentos suficientes. Las proyecciones de la CMA estiman que el streaming de videojuegos tendrá un mercado de 11.000 millones de dólares en 2026, números pequeños comparados a los 184.000 millones que contabilizó toda la industria de videojuegos en 2022. La posición agresiva del organismo hacia las Big Tech fue vista también en el bloqueo a la compra de Giphy por parte de Meta en 2021

Martin Coleman, directivo de la CMA, sostuvo que “los juegos en la nube están creciendo rápidamente y tienen potencial para cambiar el mercado de videojuegos… liberando a las personas de la necesidad de depender de costosas consolas y computadoras y ofreciéndoles más opciones sobre cómo y dónde jugar.” “Por eso es vital que protejamos la competencia en este emergente y emocionante mercado” agregó.

Luego del bloqueo, las acciones de Activision Blizzard cayeron a 76 dólares, bastante debajo de la oferta de 95 dólares por acción que realizó Microsoft. La desarrolladora, entre las primeras 10 empresas de su industria, surgió de la fusión de Activision y Blizzard en 2008 y creció en 2016 con la compra de King, el dueño de Candy Crush.

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